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Wassertempel
Der Eingang zum Wassertempel befindet sich unter Wasser. In der Mitte des Hylia-See befindet sich rund um eine Insel das einzige Wasser. Ziehe die Zora-Rüstung und die Eisenstiefel an, damit Du zu dem Eingang unter Wasser gelangst. Der Eingang ist verschlossen, ein Treffer mit dem Fanghaken in das blaue Symbol oberhalb des Tores und er öffnet sich. Nun rein in den Tempel und auftauchen.
Vor Dir liegt die Haupthalle des Tempels, der aus drei Stockwerken steht. Um in die jeweiligen Stockwerke zu gelangen, muß der Wasserstand an bestimmten Stellen reguliert werden.
Ziehe zuerst die Eisenstiefel an
und springe in das Wasser um auf den Boden des Tempels zu gelangen. Lauf dann
rechts durch die zwei Fackelständer in den Raum. Dort erwartet Dich Prinzessin
Ruto.
(Ruto)
Oh... Wenn ich mich recht entsinne... LINK?! Du bist LINK, oder ?
Ich bin es! Ruto, Deine Braut! Die Prinzessin der Zoras!
Ich werde nie vergessen, was wir uns vor Jahren geschworen haben!
Es war grauenvoll von Dir, mich sieben lange Jahre warten zu lassen!
Doch jetzt ist nicht die Zeit, über Liebe zu sprechen.
Es ist etwas Furchtbares geschehen! Zoras Reich ist eingefroren! Alles ist
über und über mit Eis bedeckt!
Ein junger Mann namens Shiek hat mich aus dem Eis gerettet... Aber die
anderen Zoras wurden ...noch nicht...
Ich will sie retten. Alle! Ich will Zoras Reich retten!
Du mußt mir helfen! Du mußt es für mich tun - für die Frau, die Du heiraten
wirst!
LINK, hilf mir, das bösartige Ungeheuer zu vernichten, das in diesem Tempel
lauert. Wirst Du das tun?
Im Wassertempel gibt es drei Stellen, an denen Du den Wasserstand verändern
kannst.
Ich zeige Dir den Weg. Folge mir! Und beeile Dich!
Daraufhin entschwindet die
Prinzessin nach oben. Also schnell die Eisenstiefel aus und hinterher. Oben
angekommen, siehst Du in dem Raum an einer der Wände eine Tafel. Spielst Du vor
der Tafel Zeldas Wiegenlied, senkt sich das Wasser bis auf den Boden ab.
Hinter der Tür befindet sich ein Nebenraum, indem Dich vier Stachelsteine attackieren. Wehre sie mit dem Schild ab und vernichte sie mit einem Schwerthieb. Hast Du alle besiegt, erscheint eine Kiste mit der Labyrinthkarte.
Zurück geht es mit einem Sprung in die Tiefe. Um die Sperre der Tür aufzuheben, mußt Du die beiden Fackeln mit Din's Feuerinferno entzünden. Hinter der Tür ist wieder ein Nebenraum, indem Dich drei Killermuscheln angreifen. Wehre sie mit dem Schild ab und vernichte sie mit dem Fanghaken, in dem Moment wo sie sich öffnen. Hast Du sie besiegt, erscheint eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel.
Lauf nun zurück in die Haupthalle und zwar auf die gegenüberliegende Seite. Schiebe den Stein, der den Eingang blockiert, soweit nach hinten bis er runterfällt. Ziehe die Eisenstiefel an und springe in das Wasser. Laufe den Gang entlang und tauche an der hintersten Stelle auf. In dem Raum mußt Du rechts den grauen Schalter aktivieren und schnell über die kurzzeitig erscheinende Wassersäule auf die andere Seite springen. Hinter der Tür ist eine Art Swimmingpool allerdings mit einem kräftigem Strudel. Springe hinein und laß Dich im Strudel so treiben, bis Du rechts über der Erhöhung im Wasser bist, dann ziehe schnell die Eisenstiefel an um darauf zu kommen. Mit dem Fanghaken kannst Du nun den grauen Schalter im Kopf des Drachens aktivieren. Daraufhin klappt das Gitter in der Nische auf und Du kannst Dich mit dem Fanghaken zu dem Target ziehen lassen. Noch schnell an den Killermuscheln vorbei und auftauchen zu der Kiste mit einem kleinen Schlüssel. Alternativ kannst du es natürlich auch durch schnelles Schwimmen vom Grund des Pools aus versuchen.
Zurück in der Haupthalle lauf durch den unteren Ausgang den Gang entlang. Am Ende des Ganges befindet sich am Boden eine auffällige Stelle, die mit einer Bombe gesprengt werden kann. Zieh die Eisenstiefel wieder an und springe hinein. Weiter geht's den Gang entlang, auf die Killermuschel aufpassen, und am Ende auftauchen. Betätige den Schalter, der Wasserstand in diesem Raum wird erhöht und eine Säule ausgefahren. Mit dem Fanghaken kannst Du Dich zu der Säule ziehen. Hinter dem Gitter befindet sich eine goldene Skulltulla. Mit der Wirbelattacke kannst Du den Schalter hinter dem Gitter aktivieren so dass es sich öffnet.
Wieder zurück in der Haupthalle öffnest Du nun die Schlüsseltür im Mittelbau der Halle. Mit dem Fanghaken kannst Du Dich auf die nächst höhere Plattform ziehen. Spielst Du hier vor der Tafel Zeldas Wiegenlied, wird der Wasserstand auf mittlere Höhe eingestellt. Später kannst Du dir mit dem Enterhaken ganz oben im Mittelbau eine goldene Skulltulla holen. Durch den erhöhten Wasserstand hat sich am Boden ein Loch aufgetan. Ziehe die Eisenstiefel an und springe in das Wasser. In dem darunterliegenden Raum mußt Du nach aktivieren des grauen Schalters Killermuscheln und Stachelsteine vernichten. Hast Du alle besiegt, öffnet sich eine weitere Klappe. Tauchst Du hier auf kommst Du zu einer Kiste mit einem kleinen Schlüssel.
Verlasse nun den Mittelbau und tauche mit Hilfe der Eisenstiefel in den Raum wo Du Prinzessin Ruto zuerst getroffen hast. Tauche auf und sprenge mit der Bombe an der auffälligen Stelle die Wand. Dahinter befindet sich eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel.
Zurück in der Haupthalle auftauchen und Dich rechts mit dem Fanghaken in den Gang ziehen. Am Ende des Ganges ziehe Dich mit dem Fanghaken über die spitzen Steine hinweg in den Raum darüber. Aktiviere den grauen Schalter und hole Dir aus der Kiste den Kompaß.
Zurück in der Haupthalle kannst Du Dich nun links zu der Schlüsseltür ziehen. Dahinter kannst Du den grauen Schalter aktivieren, der eine Wassersäule aufsteigen läßt. Mit ihrer Hilfe gelangst Du zu einer Tür hinter der sich eine weitere Tafel an der Wand befindet. Spiele Zeldas Wiegenlied und der Wasserstand wird auf den höchsten Pegelstand gestellt.
Schwimme auf die rechte Seite dieses Stockwerkes. Am Ende des kleinen Ganges ziehe die Eisenstiefel an und springe in das Wasser. In dem darunterliegenden Gang ziehe den Steinblock soweit es geht nach vorne. Das ist notwendig für eine spätere Aktion.
Weiter geht es auf der linken Seite durch die Schlüsseltür. Dahinter befindet sich ein großer Raum mit einer Art Rolltreppe. An der rechten Wandseite kannst Du dir später mit dem größeren Enterhaken eine goldene Skulltulla fangen. Auf der gegenüberliegenden Seite ist eine Schlüsseltür, die Du nur erreichen kannst, wenn Du es schaffst dich mit dem Fanghaken entlang der sich abwärts bewegenden Plattformen zu ziehen.
Hinter der Tür befindet sich ein Raum mit Drachensäulen. Aktiviere den roten Schalter in der Mitte und die Drachensäulen fahren aus. Ziehe dich nun zu dem ersten Drachen mit dem Fanghaken hinüber. Bevor Du dich zum nächsten ziehst, mußt Du den Schalter wieder deaktivieren. Aktiviere den Schalter wieder und ziehe Dich zur dritten Drachensäule. Um zu dem darüberliegenden Ausgang zu kommen, Schalter wieder deaktivieren, auf den Kopf der Drachensäule klettern und Schalter wieder aktivieren. Oben attackieren dich gleich zwei Arachnoks. Hinter den spitzigen Steinen lauert ein Raubschleim. Bevor Du dich mit dem Fanghaken zu der gegenüberliegenden Tür ziehst, solltest Du den Raubschleim vernichten.
Hinter der Tür befindet sich ein nebliger Raum. Der Eingang zu dem Gebäude auf der anderen Seite ist verschlossen. An dem einzelnen Baum erwartet Dich ein harter Gegner, Dein Schwarzes Ich. Mit dem Schwert hast Du kaum eine Chance gegen ihn. Versuche ihn mit dem Stahlhammer immer in der Nähe des Baumes zu erwischen. Nach einigen Treffern verschwindet er spurlos und die Sperre der Tür wird aufgehoben. In dem Gebäude wartet eine große Kiste mit dem Enterhaken auf Dich. Von nun an kannst Du dich zu noch weiter entfernteren Orten ziehen.
Die Bodenplatte hinter der Kiste verschwindet, wenn Du die Hymne der Zeit spielst, es wird ein Zugang zu einem unterirdischen Fluß frei. Ziehe die Eisenstiefel an und durchlaufe den Fluß bis zu der Kiste mit einem kleinen Schlüssel. Um das Gitter vor der Kiste aufzumachen, mußt du rechts davon das gelbe Schalterauge mit einem Pfeil treffen. Unterwegs kannst Du von der Wand noch eine goldene Skulltulla einfangen. Der Ausgang des Tunnels führt in den Raum mit dem Swimming-Pool.
Um weiter zu kommen, mußt Du nun den Wasserstand wieder auf das mittlere Niveau bringen. Auf dem zweiten Stockwerk kannst Du nun unten mit einem Pfeil in das gelbe Schalterauge das Gitter öffnen und dich schnell mit dem Enterhaken in den Gang ziehen. Verschiebe den Stein und hole dir aus der Kiste einen kleinen Schlüssel. Mit dem Enterhaken kannst Du dich auf der gegenüberliegenden Seite nach oben ziehen. Ziehe die Eisenstiefel an und springe ins Wasser um auf den Boden zu kommen.
Weiter geht es durch den oberen Eingang. Den Gang entlang, auftauchen und mit dem Enterhaken sich über die spitzen Steine zur verschlossenen Türe ziehen. Dahinter befindet sich ein Raum mit einem Wasserbecken, indem sich mehrere Arachnos und rollende Steine befinden. Überquere das Becken und weiter durch die Tür. Dahinter befindet sich ein weiterer Raum mit einem Becken und einigen Elektromantas. Springe auf die Plattform der rechten Seite. Dort siehst Du einen Spalt in der Wand den Du mit einer Bombe aufsprengen kannst. Dahinter verschiebe den Steinblock so weit es geht. Unterhalb der rechten Plattform befindet sich ein Bodenschalter. Ziehe die Eisenstiefel an und aktiviere den Schalter. Warte bis der Wasserstand den höchsten Pegel erreicht hat und tauche dann ganz schnell auf die linke Seite zu dem Ausgang. Dahinter aktivierst Du durch den Schalter vier Wassersäulen über die Du auf die gegenüberliegende Seite kommst.
Nach der Tür stehst du vor einem kleinen Wasserfall. Auf der rechten Seite ist eine goldene Skulltulla. Ziehe die Eisenstiefel an und springe in das Loch das sich unterhalb der goldenen Skulltulla befindet. Am Ende des darunterliegenden Ganges kannst du auftauchen und hinter der letzten Schlüsseltür befindet sich der in der bunten Kiste der Masterschlüssel.
Bringe nun wieder den Wasserstand auf das höchste Niveau und ziehe dich auf dem oberen Stockwerk zu der Drachensäule. Nach der Tür geht es an den Zackensternen vorbei zur Mastertür. Hinter der Mastertür erwartet dich der Endgegner im Wassertempel, das Aquamöbe Wassertentakel Morpha! Ihn zu besiegen ist relativ einfach, erfordert aber Geduld. Visiere das rote Körperteil von Morpha an, hole es mit dem Enterhaken zu dir und setze schnell einen Schwertschlag hinterher. Diese Aktion mehrmals hintereinander und das Wassertentakel zerfließt vor deinen Augen. Hole Dir den Herzcontainer und betritt wieder das blaue Licht.
In der Halle der Weisen offenbart sich Prinzessin
Ruto dir als Weise des Wassers.
(Ruto)
LINK... Ich hätte nichts anderes von jemandem erwartet, den ich zu meinem
Ehemann auserkoren habe!
Zoras Reich und seine Bewohner können dank Deiner Hilfe wieder in Freiheit
leben.
Als meinen Lohn... gewähre ich Dir meine ewige Liebe!
Äh, naja, das würde ich gern, aber ich merke, daß Du an eine andere denkst...
Als Weise des Wassers ist es meine Aufgabe, den Wassertempel zu bewachen...
Und Du... Du suchst nach Prinzessin Zelda? Gib es zu! Du
kannst nichts vor mir verheimichen!
Prinzessin Zelda... Sie ist am Leben! Ich spüre es. Also laß
Dich nicht entmutigen!
Ich weiß, Dich wird nichts aufhalten in Deinem Kampf für den Frieden...
Nimm daher dieses Amulett und trage es mit Würde!
Prinzessin Ruto übergibt Dir
das Amulett des Wassers und überträgt Dir ihre
Kraft!
Augenblicke später findest du dich am Hylia-See wieder.
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, letzte Aktualisierung 05.01.08
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